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Movimientos, aperturas, medio juego y finales, paso a paso.
Partidas famosas
Revive, jugada a jugada, partidas históricas comentadas.
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Aprende ajedrez desde el primer peón hasta el último final.
Un camino completo: cómo se mueven las piezas, teoría de aperturas, planes de medio juego y finales esenciales.
Movimientos y reglas
Cómo se mueve cada pieza, jaque, enroque, captura al paso y coronación.
Aperturas
Principios de apertura y las líneas más importantes explicadas jugada a jugada.
Medio juego
Planes, tácticas y patrones para tomar el control de la partida.
Finales
Los finales que todo jugador debe saber convertir en victoria.
Cómo se mueven las piezas
Elige una pieza y toca el tablero. Las casillas verdes muestran a dónde puede moverse; los círculos rojos, qué puede capturar.
El Peón
Se mueve una casilla hacia adelante (dos en su primer movimiento) y captura en diagonal. Es la única pieza que captura de forma distinta a como se mueve. Al llegar a la última fila, corona: se convierte en cualquier otra pieza, casi siempre una dama.
Reglas especiales
Enroque
El rey se mueve dos casillas hacia una torre y esa torre salta al otro lado del rey. Solo es válido si ni el rey ni la torre se han movido, no hay piezas entre ellos y el rey no está ni pasa por jaque.
Captura al paso
Si un peón avanza dos casillas y queda junto a un peón rival, ese peón rival puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una casilla — pero solo en la jugada inmediatamente siguiente.
Coronación
Un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo, sin importar qué piezas sigan en el tablero.
Aperturas
Toca una jugada para verla en el tablero. Cada apertura incluye la idea estratégica detrás de las jugadas.
Principios de apertura
- Controla el centro (e4, d4, e5, d5) con peones o piezas.
- Desarrolla caballos y alfiles antes que la dama.
- Enroca pronto para proteger al rey.
- No muevas la misma pieza dos veces sin necesidad.
- No saques la dama demasiado pronto: puede ser atacada y perder tiempos.
Medio juego
Cuando termina el desarrollo, empieza el plan. Estas son las ideas que deciden la mayoría de partidas entre aficionados.
Clavada
Una pieza no se puede mover sin exponer a otra más valiosa detrás (a menudo el rey). Aprovecha piezas clavadas para ganar material.
Horquilla (tenedor)
Una pieza ataca a dos piezas rivales a la vez. El caballo es especialmente peligroso para esto por su forma de moverse.
Ataque a la descubierta
Al mover una pieza, otra que estaba detrás queda con línea directa de ataque. Si además da jaque, se llama jaque a la descubierta.
Rayos X (ataque doble)
Una pieza de largo alcance presiona a través de otra pieza hacia un objetivo detrás, ganando material al eliminarlas en cadena.
Columnas abiertas
Coloca las torres en columnas sin peones propios ni rivales: dominan el tablero desde ahí.
Peones débiles
Peones aislados, doblados o retrasados son objetivos permanentes. Identifica los del rival y atácalos con calma.
Seguridad del rey
Antes de lanzar un ataque, confirma que tu propio rey está a salvo. Muchos ataques fallan porque el atacante se olvida de su propia defensa.
Cambio de piezas
Cambia piezas cuando tengas ventaja de material o el rival tenga poco espacio; evita cambios cuando tengas iniciativa de ataque.
Finales
Con pocas piezas en el tablero, el rey se convierte en pieza de ataque y cada tempo cuenta. Estos son los finales fundamentales.
Rey y dama vs. rey
El mate más simple: acorrala al rey rival hacia el borde del tablero usando la dama a distancia de caballo y tu propio rey de apoyo.
Rey y torre vs. rey
Usa la torre para encerrar al rey rival en una fila o columna y tu rey para reducir el espacio, empujándolo hacia el borde.
Rey y peón vs. rey
La clave es la "regla del cuadrado" y la oposición: saber si tu rey llega a tiempo para apoyar la coronación del peón.
Oposición
Cuando los reyes están frente a frente con una casilla de por medio, quien no tiene que mover está "en oposición" y domina el final.
Alfiles de distinto color
Con alfiles de distinto color, los finales tienden a las tablas incluso con un peón de más, porque cada alfil controla casillas distintas.
Rey y dos alfiles vs. rey
Los alfiles cooperan para formar una barrera diagonal que empuja al rey rival hacia una esquina.
Partidas famosas
Reproduce, jugada a jugada, algunas de las partidas más estudiadas de la historia del ajedrez.
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Mejores 5 alternativas
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